Level design par IADes niveaux qui montent en tension. Tous faisables.
Evonx prend en charge le level design de ton jeu : il planifie la courbe de difficulté, construit chaque niveau avec les pièces de ton jeu et laisse son propre joueur terminer chacun avant que tu le voies. Tu reçois les niveaux, le nombre de coups que chacun donne et la preuve qu’il peut être gagné.
Difficile tous les 5 niveaux, très difficile tous les 10 · une victoire rapporte 20 + 10/étoile + 30 la première fois, difficile +20, très difficile +40 · courbe 1 → 9
Des preuves, pas des promesses
Joué avant que tu y joues.
Le générateur de niveaux joue chaque niveau qu’il construit. Le nombre de boulets donné par un niveau dépend de ce dont son joueur a eu besoin : un niveau difficile est serré, mais jamais impossible. Pour les niveaux très difficiles, la marge est nulle.
| # | Niveau | Palier | Pièces | Boulets | Solveur | Marge |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 001 | The wall 1 | facile | 20 | 19 | soluble · min. 12 | 7 |
| 005 | Can pyramid 5 | difficile | 16 | 15 | soluble · min. 12 | 3 |
| 008 | The arch 8 | facile | 21 | 9 | soluble · min. 6 | 3 |
| 010 | Royal checker 10 | très difficile | 72 | 21 | soluble · min. 21 | 0 |
| 015 | Royal checker 15 | difficile | 72 | 18 | soluble · min. 15 | 3 |
| 020 | Royal checker 20 | très difficile | 72 | 27 | soluble · min. 19 | 8 |
| 023 | The arch 23 | normal | 50 | 12 | soluble · min. 8 | 4 |
| 028 | Castle 28 | difficile | 86 | 30 | soluble · min. 30 | 0 |
| 030 | Royal checker 30 | très difficile | 114 | 32 | soluble · min. 32 | 0 |
| 039 | Castle 39 | très difficile | 128 | 25 | soluble · min. 24 | 1 |
Niveau 23 · 16 jar, 26 can, 5 crate, 2 plank, 1 tnt · terminé avec 8 boulets sur le tapis ; 12 donnés
Une courbe de difficulté, pas un mur
Les nouvelles pièces arrivent selon un plan.
Les niveaux commencent par de petites piles de canettes et grandissent jusqu’à des châteaux de 128 pièces. Chaque nouvelle pièce a son propre premier niveau : le joueur ne découvre qu’une nouveauté à la fois. Planches et bocaux au 8, colonnes au 9, caisses et TNT au 10.
Les mêmes huit formes reviennent avec des mélanges plus durs : qui a appris l’arche au niveau 8 la retrouve au niveau 23, avec bocaux, caisses et TNT.
Rythme
Difficile tous les 5, très difficile tous les 10.
Le planning fait partie du design du jeu : un niveau sur cinq est difficile, un sur dix très difficile. Une victoire sur les niveaux difficiles rapporte plus, et les boosters se débloquent en chemin : le gros boulet au niveau 3, la tempête au 6, la bombe au 11.
La boucle de jeu, telle qu’Evonx l’a écrite
- La construction avance sur un tapis roulant au-dessus de la mer, sort de l’écran d’un côté et revient de l’autre. Le tir se synchronise et vise l’endroit où une pièce va passer.
- Un boulet fait tomber de l’étagère ce qu’il touche ; ce qui était posé dessus tombe dans le vide ; une colonne bascule d’un bloc ; un baril de TNT explose.
- Quand toutes les pièces ont quitté la plateforme, le niveau est gagné. S’il n’y a plus de boulets et qu’il reste des pièces, le monde s’immobilise : on peut alors acheter des boulets avec des pièces d’or, ou perdre.
content/spec.json · loop
Comment ça marche
D’une phrase à quarante niveaux.
Écrit les règles
La boucle de jeu, les pièces et le comportement de chacune vont d’abord dans la spec du jeu, avec la courbe, le rythme et ce qui se débloque à quel moment.
Construit les niveaux
Un générateur de niveaux crée chaque niveau à partir des formes et des pièces du jeu, plus difficile à mesure que la courbe monte, et présente chaque nouvelle pièce dans un niveau dédié.
Joue chacun d’eux
Le joueur du générateur termine chaque niveau et fixe le nombre de coups donnés. Un niveau qu’il ne réussit pas apparaît en gris dans l’onglet Design, comme une erreur à corriger.
Questions
Le level design, en réponses.
Chaque niveau est-il vraiment faisable ?
Chaque niveau de Conveyor Smash a été terminé par le joueur du générateur avant la sortie : 40 sur 40. Le nombre de boulets d’un niveau dépend de cette partie ; les niveaux très difficiles en donnent exactement autant que le solveur en a utilisé, pas un de plus.
Comment Evonx décide-t-il de la difficulté d’un niveau ?
Il suit une courbe de difficulté (de 1 à 9 dans Conveyor Smash) et un rythme : un niveau sur 5 difficile, un sur 10 très difficile. L’onglet Design colore chaque niveau selon son palier : tu vois la forme de tout le jeu d’un coup d’œil.
Puis-je modifier la courbe ou ajouter des niveaux ?
Oui. Demande-le dans le chat, par exemple : « Ajoute 20 niveaux avec une courbe de difficulté douce ». L’onglet Design montre ce que le jeu charge, et un clic sur une barre ouvre le niveau dans l’aperçu.
Est-ce que ça marche aussi pour les jeux de puzzle ?
Oui. Les modèles de puzzle ont leurs propres solveurs : dans un puzzle de tri, le solveur trouve les coups qui vident le plateau, et le niveau enregistre le minimum dont il a eu besoin.
Décris le jeu. Quarante niveaux suivent.
Commence gratuitement, joue au premier niveau dans le navigateur et ouvre l’onglet Design pour voir toute la courbe.
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