Playtesting et performanceEvonx y joue avant toi.
Chaque jeu arrive avec ses propres playtests : un joueur robot tire au canon, fait exploser le TNT, brise les bocaux, gaspille exprès tous les boulets et vérifie à chaque fois que le jeu réagit correctement. Un changement n’atteint ton aperçu qu’une fois son playtest réussi, et un profileur en direct montre ce que coûte chaque image.
37 vérifications, un joueur robot
Chaque règle, jouée par un robot.
Tester un jeu comme un joueur, dans le passage de playtest du modèle Smash : un joueur robot tire, rate, fait exploser le TNT, gaspille exprès tous les boulets et vérifie à chaque fois que le jeu répond correctement. 37 réussies, 0 échouée.


















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playtest: 37 passed, 0 failed
Score de performance
Fréquence d’images et saccades, un seul chiffre.
Chaque jeu mesure 45 secondes de vraie partie sur l’appareil du joueur : combien d’images il dessine et combien il en rate. Il en tire un score de performance de 0 à 100, enregistré pour chaque jeu. Déplace les curseurs pour voir comment le score les lit.
Ce que surveillent les playtests
Les règles, testées en jouant.
Chaque playtest joue un moment du jeu et vérifie ce qui doit se produire. Voici les vérifications de gameplay du modèle Smash, chacune avec sa capture d’écran et ses mesures.









Avant que tu voies un changement
Le rouge bloque le changement. Le vert le livre.
Quand tu demandes un changement, le serveur exécute les vérifications du jeu dans le build avant de te dire qu’il est prêt :
npm run typechecknpm run levels:solveQuestions
Le playtesting, en réponses.
Que vérifie un playtest ?
Que le jeu fait en partie ce que disent ses règles : un appui tire un boulet, un boulet ne traverse jamais une pièce, le TNT explose, un bocal se brise, une canette tombée éclabousse et coule, les boulets s’épuisent et l’offre arrive, aucun tir pendant la pause. Le modèle Smash compte 37 vérifications de ce type.
Que se passe-t-il si une vérification échoue ?
Le changement est refusé avec la vérification échouée et sa sortie, et l’aperçu reste sur la dernière version réussie. Tu ne joues donc jamais à un build qui a cassé une règle.
Comment le score de performance est-il calculé ?
À partir de 45 secondes de vraie partie : la fréquence d’images compte pour 45 % (de 20 à 55 FPS), la part d’images ratées pour 55 % (de 0 à 15 %). À partir de 80, c’est bon ; à partir de 55, correct.
Mesurer les FPS ralentit-il le jeu ?
Non. Avec et sans mesure, le modèle Smash tournait à 59,98 et 60,00 FPS ; la mesure prend 40 à 63 nanosecondes par image.
Que montre le profileur de jeu ?
Une bande en haut du jeu : compteur FPS, l’image la plus lente des dernières secondes, temps d’image, temps CPU et GPU, draw calls, triangles, sommets et mémoire, chacun coloré du vert au rouge. Ajoute ?profiler à l’adresse d’un jeu pour l’activer ; dans l’éditeur Evonx, il est à côté de l’aperçu.
Un jeu tourne-t-il à 120 FPS ?
Sur un écran 60 ou 90 Hz, un jeu dessine chaque image que l’écran affiche. Sur un téléphone 120 ou 144 Hz, il en dessine volontairement une sur deux : dans un jeu casual, rien ne bouge plus vite que ce qu’affiche un écran 60 Hz, et deux fois plus d’images ne font que doubler le travail et chauffer le téléphone.
Testé avant que tu joues. Noté pendant que tu joues.
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