Créer un personnage 3DDes personnages 3D qui bougent déjà.
Créer un personnage 3D avec Evonx, c’est simple : ton personnage devient un modèle 3D, reçoit un squelette par auto-rigging et obtient comme animations le repos, la marche et la course. Le fichier est ensuite allégé pour se charger vite sur mobile. Le jeu lance chaque clip par son nom.
Du mesh au mouvement
Un modèle, quatre étapes.
Le personnage dessiné en pose A neutre devient un mesh 3D : 3 496 triangles, 0,6 Mo, encore sans os.
Un modèle de rigging place 24 os, des hanches aux orteils, et y attache le mesh.
Chaque appel de rigging livre la marche et la course ; le repos est un appel à part. Evonx réunit le tout dans un fichier avec trois clips nommés.
Le service de rigging livre des textures PNG de 2048 px. Evonx les réencode en WebP de 1024 px ; le squelette et chaque keyframe restent tels quels.
Pensé pour le mobile
Neuf fois plus léger, identique image par image.
Un personnage riggé est revenu du service de rigging avec 7,06 Mo, surtout trois textures PNG de 2048 px. Evonx les réencode en WebP de 1024 px et conserve le mesh, le skin et chaque keyframe d’animation octet pour octet. Le fichier tombe à 0,77 Mo.
Rendus au même instant du même clip, les deux fichiers se distinguent à peine : la différence mesurée était de 0,3 %.
Avant7,06 MB
Après0,77 MBRendus issus du test en conditions réelles du 17 octobre 2026. Skin, articulations et keyframes sont inchangés ; seules les textures ont été réencodées.
Prêt pour le jeu
Des clips nommés, un squelette standard.
Le manifeste du jeu liste le modèle et ses clips, et le jeu les lance par leur nom : repos à l’arrêt, marche et course quand le personnage bouge. Le squelette utilise les noms d’articulations habituels d’un humain : clips et code vont ensemble.
Les 24 os
Noms des articulations exactement comme dans le fichier.
Comment ça marche
Demande un héros. Il bouge déjà.
D’abord les images
Le personnage est dessiné dans la direction artistique du jeu, en pose A, pour que le rigging trouve les bras et les jambes.
Mesh, os, clips
Les images deviennent un mesh, le mesh est riggé automatiquement, et les clips reviennent sur ce squelette, réunis dans un seul GLB.
Dans le jeu
Le fichier allégé arrive dans le dossier models du jeu, ses clips dans content/assets.json, où le jeu les trouve par leur nom.
Questions
Les personnages animés, en réponses.
Qu’est-ce que le rigging d’un personnage 3D ?
Le rigging place un squelette dans un modèle 3D. Chaque partie du mesh est liée à un os : quand les os bougent, le corps bouge ; un clip d’animation est un mouvement enregistré de ces os. Ce personnage a 24 os et trois clips.
Quels personnages peuvent être riggés ?
Les humanoïdes : une tête, deux bras, deux jambes. Les animaux, véhicules et créatures à la morphologie différente ne sont pas riggés aujourd’hui.
Quelles animations un personnage reçoit-il ?
Repos, marche et course. Le modèle de rigging livre la marche et la course à chaque appel, le repos est un appel supplémentaire ; Evonx les réunit dans un fichier avec trois clips nommés.
Est-ce que ça tourne sur mobile ?
Le personnage de cette page pèse 0,77 Mo, avec 3 496 triangles et trois textures WebP. Avant l’allègement, le même personnage pesait 7,06 Mo.
Dans quelle offre les personnages animés sont-ils inclus ?
Dans l’offre Plus. Les personnages 3D animés font partie des graphismes de jeu de l’offre Plus.
Décris ton héros. Regarde-le courir.
Commence gratuitement, construis le jeu et ajoute un personnage 3D animé avec l’offre Plus.
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