Playtesting y rendimientoEvonx lo juega antes que tú.
Cada juego trae sus propios playtests: un jugador robot dispara el cañón, detona el TNT, rompe los tarros, gasta adrede todas las bolas y comprueba cada vez que el juego responde bien. Un cambio solo llega a tu vista previa cuando su playtest pasa, y un profiler en vivo muestra lo que cuesta cada fotograma.
37 comprobaciones, un jugador robot
Cada regla, jugada por un robot.
Probar juegos como lo haría un jugador, en la pasada de playtest de la plantilla Smash: un jugador robot dispara, falla, detona TNT, gasta adrede todas las bolas y comprueba cada vez que el juego responde bien. 37 superadas, 0 fallidas.


















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playtest: 37 passed, 0 failed
Puntuación de rendimiento
Fotogramas y tirones, un solo número.
Cada juego mide 45 segundos de partida real en el dispositivo del jugador: cuántos fotogramas dibuja y cuántos pierde. Con eso calcula una puntuación de rendimiento de 0 a 100, guardada para cada juego. Mueve los controles para ver cómo los lee la puntuación.
En qué se fijan los playtests
Las reglas, probadas jugando.
Cada playtest juega un momento del juego y comprueba lo que tiene que pasar. Estas son las comprobaciones de jugabilidad de la plantilla Smash, cada una con su captura y sus mediciones.









Antes de que veas un cambio
El rojo detiene el cambio. El verde lo entrega.
Cuando pides un cambio, el servidor ejecuta las comprobaciones del juego en el build antes de decirte que está listo:
npm run typechecknpm run levels:solvePreguntas
Playtesting, resuelto.
¿Qué comprueba un playtest?
Que el juego hace, al jugarlo, lo que dicen sus reglas: un toque dispara una bola, una bola nunca atraviesa una pieza, el TNT explota, un tarro se rompe, una lata caída salpica y se hunde, se acaban las bolas y llega la oferta, en pausa no sale ningún disparo. La plantilla Smash tiene 37 comprobaciones así.
¿Qué pasa si falla una comprobación?
El cambio se rechaza con la comprobación fallida y su salida, y la vista previa se queda en la última versión que pasó. Así nunca juegas un build que haya roto una regla.
¿Cómo se calcula la puntuación de rendimiento?
A partir de 45 segundos de partida real: la tasa de fotogramas cuenta un 45 % (de 20 a 55 FPS) y la proporción de fotogramas perdidos un 55 % (de 0 a 15 %). Desde 80 es bueno; desde 55, aceptable.
¿Medir los FPS ralentiza el juego?
No. Con la medición activada y desactivada, la plantilla Smash iba a 59,98 y 60,00 FPS; la medición tarda de 40 a 63 nanosegundos por fotograma.
¿Qué muestra el profiler de juegos?
Una franja en la parte superior del juego: contador de FPS, el fotograma más lento de los últimos segundos, tiempo de fotograma, tiempo de CPU y GPU, draw calls, triángulos, vértices y memoria, cada uno coloreado de verde a rojo. Añade ?profiler a la dirección de un juego para activarlo; en el editor de Evonx está junto a la vista previa.
¿Un juego va a 120 FPS?
En una pantalla de 60 o 90 Hz, un juego dibuja cada fotograma que muestra la pantalla. En un móvil de 120 o 144 Hz, dibuja a propósito uno de cada dos: en un juego casual nada se mueve más rápido de lo que muestra una pantalla de 60 Hz, y el doble de fotogramas solo duplica el trabajo y calienta el móvil.
Probado antes de que juegues. Puntuado mientras juegas.
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