EvonX
Disponible en cada juego

Playtesting y rendimientoEvonx lo juega antes que tú.

Cada juego trae sus propios playtests: un jugador robot dispara el cañón, detona el TNT, rompe los tarros, gasta adrede todas las bolas y comprueba cada vez que el juego responde bien. Un cambio solo llega a tu vista previa cuando su playtest pasa, y un profiler en vivo muestra lo que cuesta cada fotograma.

37 / 37comprobaciones de playtest superadas en la plantilla Smash
60 FPSmediana de sus 19 comprobaciones de jugabilidad
45 sde partida real detrás de cada puntuación de rendimiento

37 comprobaciones, un jugador robot

Cada regla, jugada por un robot.

Probar juegos como lo haría un jugador, en la pasada de playtest de la plantilla Smash: un jugador robot dispara, falla, detona TNT, gasta adrede todas las bolas y comprueba cada vez que el juego responde bien. 37 superadas, 0 fallidas.

pass60 fps
npm run playtestsmash template
  1. passboard · board the seams fire and a hook scales the score
  2. passbooster · booster bar arms and consumes
  3. passbooster · booster the seams fire and a hook adds a button
  4. passconfetti cannons · confetti cannons fire from both corners
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  7. passiap · iap a serverless store release grants from the device
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  11. passlevelend · levelend the seams fire and a hook bends the coins
  12. passlevelend · levelend the verdict holds the input not the world
  13. passnav · nav deck and hanging sign

playtest: 37 passed, 0 failed

Puntuación de rendimiento

Fotogramas y tirones, un solo número.

Cada juego mide 45 segundos de partida real en el dispositivo del jugador: cuántos fotogramas dibuja y cuántos pierde. Con eso calcula una puntuación de rendimiento de 0 a 100, guardada para cada juego. Mueve los controles para ver cómo los lee la puntuación.

100bueno
bueno ≥ 80aceptable ≥ 55flojo < 55

Puntuación = 100 × (0,45 × FPS de 20 a 55 + 0,55 × (1 − fotogramas perdidos / 15 %)), cada parte limitada entre 0 y 1

59,98 frente a 60,00FPS con la medición activada y desactivada, plantilla Smash: medir no cuesta nada visible
40–63 nspor fotograma para la propia medición
Solo tiempo de juegolos menús, los juegos en pausa y las pestañas en segundo plano no cuentan; la puntuación es lo que nota el jugador

En qué se fijan los playtests

Las reglas, probadas jugando.

Cada playtest juega un momento del juego y comprueba lo que tiene que pasar. Estas son las comprobaciones de jugabilidad de la plantilla Smash, cada una con su captura y sus mediciones.

Un toque dispara una bola
Un toque dispara una bola59,6 fps · 14 Draw calls · 29.596 Triángulos
Una bola nunca atraviesa una pieza
Una bola nunca atraviesa una pieza59,9 fps · 12 Draw calls · 29.036 Triángulos
El TNT explota
El TNT explota59,7 fps · 27 Draw calls · 49.864 Triángulos
Un tarro se rompe
Un tarro se rompe56,3 fps · 18 Draw calls · 27.240 Triángulos
Una lata caída salpica y se hunde
Una lata caída salpica y se hunde59,1 fps · 14 Draw calls · 21.852 Triángulos
Una tabla sostiene sus latas
Una tabla sostiene sus latas60 fps · 14 Draw calls · 24.496 Triángulos
Se acaban las bolas y llega la oferta
Se acaban las bolas y llega la oferta58,9 fps · 20 Draw calls · 24.880 Triángulos
Ningún disparo en pausa
Ningún disparo en pausa60 fps · 10 Draw calls · 25.996 Triángulos
Presupuesto de draw calls
Presupuesto de draw calls59,2 fps · 23 Draw calls · 104.694 Triángulos

Antes de que veas un cambio

El rojo detiene el cambio. El verde lo entrega.

Cuando pides un cambio, el servidor ejecuta las comprobaciones del juego en el build antes de decirte que está listo:

1El código compila: npm run typecheck
2Los playtests escritos para ese cambio pasan, igual que cada paquete del juego que toca.
3Si cambió una regla, se vuelve a resolver cada nivel: npm run levels:solve
4Una comprobación en rojo rechaza el paso con la comprobación fallida y su salida; tu vista previa se queda en la última versión que pasó.

Preguntas

Playtesting, resuelto.

¿Qué comprueba un playtest?

Que el juego hace, al jugarlo, lo que dicen sus reglas: un toque dispara una bola, una bola nunca atraviesa una pieza, el TNT explota, un tarro se rompe, una lata caída salpica y se hunde, se acaban las bolas y llega la oferta, en pausa no sale ningún disparo. La plantilla Smash tiene 37 comprobaciones así.

¿Qué pasa si falla una comprobación?

El cambio se rechaza con la comprobación fallida y su salida, y la vista previa se queda en la última versión que pasó. Así nunca juegas un build que haya roto una regla.

¿Cómo se calcula la puntuación de rendimiento?

A partir de 45 segundos de partida real: la tasa de fotogramas cuenta un 45 % (de 20 a 55 FPS) y la proporción de fotogramas perdidos un 55 % (de 0 a 15 %). Desde 80 es bueno; desde 55, aceptable.

¿Medir los FPS ralentiza el juego?

No. Con la medición activada y desactivada, la plantilla Smash iba a 59,98 y 60,00 FPS; la medición tarda de 40 a 63 nanosegundos por fotograma.

¿Qué muestra el profiler de juegos?

Una franja en la parte superior del juego: contador de FPS, el fotograma más lento de los últimos segundos, tiempo de fotograma, tiempo de CPU y GPU, draw calls, triángulos, vértices y memoria, cada uno coloreado de verde a rojo. Añade ?profiler a la dirección de un juego para activarlo; en el editor de Evonx está junto a la vista previa.

¿Un juego va a 120 FPS?

En una pantalla de 60 o 90 Hz, un juego dibuja cada fotograma que muestra la pantalla. En un móvil de 120 o 144 Hz, dibuja a propósito uno de cada dos: en un juego casual nada se mueve más rápido de lo que muestra una pantalla de 60 Hz, y el doble de fotogramas solo duplica el trabajo y calienta el móvil.

Probado antes de que juegues. Puntuado mientras juegas.

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